Tier List

Build Your Backrooms Tier List Buildings

Pièces layout classées transformant parcelles vides en Maze choke-heavy que Monsters peuvent farm.

Dernière mise à jour:

Tier List Buildings

Buildings = squelette chaque Maze Build Your Backrooms Roblox. WSM segments plaçables — couloirs, coins, jonctions, salles specialty — puis Monsters attrapant visiteurs Cash. Cette Tier List Buildings classe pièces layout compression pathing visiteur et densité capture, pas wallpaper seul.

Avec Tier List Monsters et Index Buildings. Définitions Hub Tier List.

Pourquoi Buildings devant Monsters early

Visiteurs suivent tuiles walkable. Monsters gagnent proximité forcée. Hunter mid-tier choke bat souvent S-tier champ six sorties. Guides progression recommandent structure core avant chasseurs rares — Conseils progression Cash ordre dépense.

Critères classement

FacteurPoidsNotes
Compression pathingÉlevéMoins tuiles escape/min exploration
Synergie MonsterÉlevéFoyers naturels corridor et junction roles
RépétabilitéMoyenStack grands Maze sans gaps awkward
Coût unlockMoyenCash early limite premium pieces
Rétention visiteurFaibleTrop frustration raccourcit visites

Tier S — Fondation Maze

Standard Liminar Hallway Module

Segment droit bread-and-butter. Répétable, cheap longues routes, parfait corridor stalkers mid-span sightlines.

Pourquoi S : Encounters/Robux max tiled end-to-end minimal side exits.

Four-Way Junction Core

Décision chaque crossing. Pair junction lurkers branche least obvious maximize wrong-turn catches.

Pourquoi S : Une tuile quatre angles — meilleure densité/slot catalogue entier.

Casse line-of-sight sprint past hunters wind-up. Essentiel slow bulwarks budget rosters.

Pourquoi S : Monsters faibles viables income budget.

Tier A — Structure support forte

T-Junction Branch

Plus simple four-way, excellent mid-size Maze. Dead-end branches trap wings.

Narrow Squeeze Segment

Single-file empêche sidestep. Flexibilité repeat légèrement basse que standard hallways, deadly quick tag hunters.

Loop Connector

Rejoint route sans retour entrée.

Elevated Threshold Room

Transition hallway chains — anchor zone patrollers sans huge chambers.

Tier B — Outils layout situationnels

Authentique backrooms photography mais spread visiteurs sauf inner pillars paths secondaires.

Mirror Hall Duplicate

Désoriente first-time. Repeat visitors apprennent vite sauf rotate branch signs updates.

Short Stub Hall

Filler cheap rooms. Padding length ; faible densité capture seul.

Utility Closet Niche

Alcove side noise-hunter monsters. Niche horror mazes.

Tier C — Esthétique specialty

Open Plaza Chamber

Showcase screenshots social. Income/tile lag sauf patrollers multiples.

Decorative Pillar Cluster

Casse sightlines esthétique bypass routes sauf packed tight.

Color-Variant Hallway

Même pathing standard texture différente. Looks après function covered.

Tier F — Basse priorité income mazes

Dead-End Cap standalone

Sans trap-wing context visiteurs entrent rarement volontairement.

Oversized Feature Room early unlock

Coût tuile haut avant Monsters needing space.

Legacy Starter Segment

Remplacé Standard Liminar modules flexibilité et prix.

Patterns layout combo tier

Income loop starter recommandé

  1. Chaîne Standard Liminar Hallway Modules long spine.
  2. Insérez T-Junction Branches tous 4–6 segments.
  3. Cap dead branches slots Dead-End Guard (Tier List Monsters).
  4. Close Loop Connector mid-spine.

Grille Offline-friendly

  1. Hub Four-Way Junction Core.
  2. Rayonne arms Offline Anchor Monsters chaque exit.
  3. Loop total < deux minutes visiteurs complete runs absent.

Maze showcase

  1. Lead Wide Gallery Spans visuals.
  2. Cache income Narrow Squeeze Segments side tours casual earn Cash.

Guidelines count Buildings

Objectif taille MazeMin pièces S/A couloirCount junction
Starter income8–12 modules2 T-junctions
Mid-game farm20–30 modules1 four-way + 4 T
Large community40+ modulesHub-and-spoke grid

Assume trafic serveur six joueurs. Faible visites → shrink length explorers finissent runs.

Erreurs Buildings courantes

  • Trop exits early — Chaque shortcut bypass Monsters.
  • Largeur uniforme — Mix narrow/standard change hunter effectiveness.
  • Monsters avant junctions — Hunters sans decision points capture moins.
  • Ignorer revisit learning — Rotate branch bait patches repeat visitors mis-guess.

Lancez Checklist design Maze avant publish edits majeurs.

Explorer Maze idées

Visite community : screenshot junction spacing — pas mazes entiers one-to-one. Roblox six players ; tour amis rôles map/trigger/time route length.

Veille patch

Nouveaux sets Buildings early live juin–août 2026+. Hub Mises à jour refresh list shop rotations. Cross-link Index Buildings noms confirmés.

Pages associées

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour builders de Maze et explorateurs.

Acheter Buildings avant Monsters ?

Généralement oui. Couloirs et jonctions core créent chokes où tout Monster gagne plus. Exception : un Starter Elite cheap test routes pendant build.

Meilleure pièce Building unique ?

Standard Liminar Hallway Modules et Four-Way Junction Cores picks S-tier income Maze — compressent pathing stack cheap.

Buildings affectent revenus Offline ?

Indirectement. Shape routes absent ; Monsters routes earn Offline catches. Meilleur layout = meilleur passif.

Rendre salles larges rentables ?

Inner narrow segments, secondary loops, slots patroller multiples. Wide Gallery Spans seuls C-tier cash ok showcase wings.

Remplacer Buildings sans perdre progrès ?

Règles redeployment in-game après update Hub Mises à jour. Wiki = stratégie layout ; edit modes peuvent changer patchs.